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台灣遊戲產業振興會主導 8大類手遊市調結果出爐

本文共2236字

經濟日報 李炎奇

根據Newzoo 《2022年全球遊戲巿場報告》指出,全球32億玩家為遊戲巿場創造1968億美元收入,較上一年度成長2.1%,並預計到2023年全球玩家人數將增長至35億人,為巿場創造2257億美元收入,而行動遊戲為巿場持續成長的主要原因。

有鑑於目前行動遊戲類別佔全球遊戲產業過半產值,Sensor Tower所發表的《2022年全球手遊市場報告》中也指出,台灣目前已是全球第5大行動遊戲市場,因此社團法人台灣遊戲產業振興會針對愛玩手遊的族群進行「2023台灣手機遊戲玩家調查」,歸納出三大關鍵洞察與相關趨勢。

台灣遊戲產業振興會/提供
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手遊類型TOP3:休閒、模擬經營、MMORPG

台灣手遊玩家玩家較常玩的遊戲類型TOP3為「休閒」、「模擬經營」與「MMORPG」,顯示玩家偏好易上手且自身熟悉的遊戲類型。以外,玩家普遍受社群及同儕影響大,偏好在主流社群平台傳遞口碑。而觀察儲值習性,玩家付費的原因不外乎「限時禮包」、「禮包內容超值」、「能立刻提升戰力」這三項,顯示玩家多為精準計算遊戲幣價值的理性消費派,值得一提的是,越年輕的玩家越容易因喜好程度進行消費。

台灣遊戲產業振興會/提供
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卡牌RPG多「熱衷系玩家」 登入頻率、消費意願、爬文比例三冠王

然而,不同遊戲類型的玩家習性各異,在所有遊戲類型的玩家中,MMORPG玩家最愛用模擬器在電腦端遊玩享受大螢幕;卡牌RPG愛好者則多為「熱衷系玩家」,登入遊戲頻率、曾主動搜尋遊戲訊息或爬文了解攻略、消費意願,三項指標都是第一!

台灣遊戲產業振興會/提供
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手遊玩家下載新遊戲主因:社群影響、遊戲類型與IP角色

根據調查結果,手遊玩家嘗試下載新遊戲的比例高,近7成手遊玩家在近三個月內下載兩款以上的新遊戲,而影響玩家下載遊戲的五大主要原因:周圍朋友都在玩(23.7)、喜歡這類型遊戲(21.8)、遊戲社群/論壇很多人在討論這個遊戲(18.8)、有喜歡的IP出遊戲(17.1)、遊戲畫面/美術設計好看(17.1)。

台灣遊戲產業振興會/提供
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進一步交叉分析,則可以發現男性玩家和女性玩家下載遊戲的原因略有差異,男性玩家以「周圍朋友都在玩」(22.3)、「喜歡這類型遊戲」(20.8)、「遊戲社群/論壇很多人在討論這個遊戲」(20.2)的比例較高;而女性玩家則以「周圍朋友都在玩」(26.5)、「喜歡這類型遊戲」(24.1)、「遊戲畫面/美術設計好看」(21.5)的比例較高。

台灣遊戲產業振興會/提供
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玩家付費主要動機:限時禮包、禮包內容超值、戰力提升

根據調查結果,綜觀近一年在手機遊戲上有付費經驗者,以「MMORPG」(70)以及「卡牌RPG」(67.7)此兩類型玩家的佔比較高。

台灣遊戲產業振興會/提供
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進一步分析,玩家付費的原因,以「限時禮包」(26.9)、「禮包內容超值」(25.8)、「能立刻提升戰力」(20.5)、「有我喜歡的skin或裝飾」(20.3)、以及「有我一定要拿到的角色」(19.5)的比例較高。

台灣遊戲產業振興會/提供
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依照年齡進行交叉分析,則可以發現不同年齡層的玩家付費的主要理由略有不同,年輕族群較易因喜好程度而消費,18-19歲的年輕玩家以「有我喜歡的skin或裝飾」(34.5)、「禮包內容超值」(32.7)以及「有我一定要拿到的角色」(30.9)的比例較高;20-29歲則以「有我喜歡的skin或裝飾」(25.2)、「禮包內容超值」(25.2)、與「限時禮包」(25.2)的誘因較大。

而30歲以上的玩家付費的理由則較為經濟面考量,主要原因為:「限時禮包」、「禮包內容超值」與「能立刻提升戰力」為主。

主流社群平台Facebook獨大 年輕世代偏好Discord大於Line

根據調查結果手遊玩家最常加入的遊戲社群以「遊戲Facebook粉絲專頁」的比例最高,占42.4%。其次依序為「遊戲Facebook社團」(36.3)、「遊戲Line官方帳號」(30.6)、「遊戲Line玩家社群/群組」(25.5)、「遊戲Discord官方群組」(14.9)。

其中18-19歲的玩家以「遊戲Facebook粉絲專頁」(60.0)、「遊戲Facebook社團」(47.3)、「遊戲Discord官方群組」(25.5)為主;20歲以上則都以「遊戲Facebook粉絲專頁」、「遊戲Facebook社團」.、「遊戲Line官方帳號」為主;而玩家參加社群的動機以「獲得遊戲第一手新訊」(37.7)、「與同好交流討論」(35.2)為主。

台灣遊戲產業振興會/提供
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玩家熱衷遊戲電玩資訊 易被有趣且搞笑議題吸引

台灣手遊玩家手得知新遊戲的主要資訊管道為「遊戲類網站/論壇(23.0)」、「社群網路平台廣告(22.1)」、「遊戲直播平台(19.7)」。偏好議題為「遊戲電玩(27.2)」、其次為「趣味搞笑24.0%」;較不感興趣的領域為「美妝保養(6.9)」、「醫療健康(7.2)」、「運動健身(7.8)」。

台灣遊戲產業振興會/提供
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委託QuickseeK民調 拉近遊戲業者與玩家認知藩籬

有鑒於台灣遊戲產業發展越趨成熟,玩家的輪廓與行為成為備受關注的研究議題,本次調查由社團法人台灣遊戲產業振興會委託QuickseeK民調中心進行「2023台灣手機遊戲玩家調查」,盼能持續拉近遊戲業者與玩家的認知藩籬。本次調查透過手機遊戲玩家常瀏覽網站進行網域綁定,再透過Facebook透過輪廓方式投遞廣告,調查期間於2023年6月19日至2023年7月7日,調查對象為台灣地區年滿18歲以上,且近一個月內有玩手機遊戲的玩家進行調查,本次調查合計共完成1,593份有效樣本,抽樣誤差為±2.46個百分點。

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