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創新實戰/電競發展的無限想像

2020-08-24 23:45經濟日報 許婉琪(中小企業聯合輔導基金會總經理)

新冠疫情對全球經濟體系造成顛覆性的改變,宅經濟也因此崛起。「宅在家」相關產業前景看好,不少電玩軟體的銷售金額都飛快成長。線上遊戲成為許多人宅在家裡打發時間,延續社交的重要媒介。

近年來,台灣電競選手屢屢在國際比賽獲得佳績,引起廣大討論,國內外的精采電競賽事,不論是首播或重播其收視流量都相當驚人。

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不只是台灣,連美國最大的運動頻道ESPN也將電競賽事納入為運動賽事之一。相信未來,電子競技所帶來的風潮,伴隨而來的經濟產值可以預期。

2019年「要塞英雄」(Fortnite)營收高達18億美元(約新台幣546億元),成為年度營收最高的線上遊戲。

今年4月的疫情期間,更與饒舌歌手Travis Scott合作舉辦虛擬演唱會,吸引了1,200萬人參加,創造了最高同時在線人數高達千萬的紀錄。如此出色表現,主因是遊戲內容的新鮮度,加上該遊戲具有強烈的社交特性,和不斷推出挑戰性活動。

這個現象具體顯示,線上遊戲不只是玩遊戲而已。透過活動,挾其龐大的玩家人口優勢,發展成沉浸式社交體驗平台。其模式跟動森類似,不只能玩遊戲、聊天,還可以跟其他用戶參與聚會,讓一群具有共同價值觀的人在《要塞英雄》中產生連結,分享彼此的生活經驗與想法。

截至2020年4月,用戶觀看總時間躍升世界第一,用戶數突破3.5億人,人類的社會生活形態很快就會進入另一個嶄新的未來,影響力不容小覷。

經濟學人曾經在文章指出,「《要塞英雄》等電子競技項目,遠比花式騎術等奧運冷門運動更受歡迎。」根據統計,16到18歲的英國青少年,觀看電子遊戲競賽的人口比例高達57%,觀看傳統體育賽事的人口比例僅28%。

傳統運動賽事不只正在流失青年世代的觀看人口而已,甚至實際從事運動賽事的人口也正在流失。

今年東京奧林匹克因疫情延期賽事,讓電子競技是否應該納入奧運比賽項目的話題,再次引發討論。

未來會不會在實體奧運、世足賽之外,發展出數位奧運賽、電競版世足賽?電子競技項目是否可以定位為競技運動而投入發展的資源?一般民眾在認知上是否能與運動本身在品牌聯想上存在著較高的相關性?有待釐清。

值得留意的是,愈來愈多的傳統體育聯盟或組織都透過投資、授權等各種方式介入電競。然而,入奧還有一個大前提,就是國家層級電競協會的支持,以鼓勵和引導年輕人參與電競。如何落實其完整的管理機制、著作權問題和暴力議題亦是其中關鍵。

電競要成為奧運賽事中的一項職業獎牌項目,或許還不會太快實現,但通往奧運的征戰號角已吹響。即便沒有奧運加持,也不影響電競的熱度和影響力。它不再只是我們刻板印象中的電玩,是兼具腦力與體能的體育活動。

奧運納入數位電競項目,擴大體育賽事的主題與規模,這為與不為之間的分際,是值得持續關注的議題。

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