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狂點掀VR大革命 打破虛擬遊戲疆界

2019-07-06 22:48經濟日報 記者 謝艾莉

狂點執行長賴錦德 記者葉信菉/攝影
狂點執行長賴錦德 記者葉信菉/攝影
狂點軟體開發公司將輕鬆有趣的娛樂風格,用虛擬實境(VR)╱擴增實境(AR)、混合實境(MR)等技術應用於各類創新互動服務中,包含娛樂產品、新零售O2O整合方案、展會活動宣傳、博物館展覽體驗等,引領新世代的互動科技體驗,以虛實整合的方式將虛擬世界「變現」,搶搭5G商機。

狂點(GranDen Corp)以深厚的技術研發實力運用在虛實整合行銷的互動內容製作上,狂點執行長暨共同創辦人賴錦德說,為達到虛實整合目標,公司開發LBS(Location Based Sytem,移動定位系統)為基礎的手遊App「AliGala」。

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AliGala透過手機的GPS定位系統,引領玩家前往不同的實體地點進行遊戲,還能召喚英雄、收集裝備等。賴錦德說明,就像是寶可夢的抓寶遊戲模式,AliGala與網紅合作、把人氣帶往平台上,在AliGala平台上粉絲能與網紅玩遊戲、互動,同時也會有粉絲的任務遊戲,甚至還有虛擬裝備能讓粉絲購買。

AliGala平台藉此將網紅帶來的流量與實體線下活動綁在一起,展現虛實整合,能更靈活地讓遊戲與商業以O2O(Online To Offline)行銷模式結合,同時導入知名IP及KOL(網紅),提高遊戲觸及率及黏著度。狂點首創的網紅互動系統,以簡單有趣的玩法,讓KOL可輕鬆與粉絲24小時互動不間斷,玩家透過排行爭奪戰還可獲得KOL周邊好禮、商品優惠券或虛寶道具;更利用網紅不定期舉辦線下活動,將線上玩家轉化為實體商家的線下人流,有效轉換粉絲經濟效益。

玩家體驗狂點的全息投影產品。 狂點/提供
玩家體驗狂點的全息投影產品。 狂點/提供

翻轉概念 實現一級玩家

就像科幻小說電影《一級玩家》一樣,賴錦德表示,狂點最大夢想是實現《 一級玩家》,在虛擬遊戲世界玩的遊戲可以應用在實際生活,跳脫過去遊戲單純線上的概念,比如互動小遊戲結束後取得coupon,是能在實體商店使用的折價券。

狂點不僅開發出新的商業模式,同時也設計互動軟體與廣告,在狂點辦公室中可見到大型全息投影互動遊戲裝置,裡面有可愛的卡通IP投影與配音,使用者能與此互動遊戲裝置裡的漫畫人物互動玩猜拳遊戲,同時可結合AliGala的App,將自己設定的角色投影到此互動遊戲裝置內,現在線下的實體通路將開始建置此大型全息投影互動遊戲裝置,提供商家進行攬客行銷,共創商家、網紅、平台、粉絲玩家四方皆贏的利益價值。

經濟日報提供
經濟日報提供

創新體驗 打造VTuber

特別的是,近期台灣首屆 VTuber(虛擬網紅)國際論壇聯手台日企業登場,由日商聯聰遊戲股份有限公司(Linked Brain Inc.)與Digi+數位經濟產業推動辦公室合作舉辦。活動預計分享台、日最新 VTuber 產業現況及未來趨勢。

VTuber一詞來自Virtual YouTuber簡稱,也就是「虛擬YouTuber」,2018年又被稱為VTuber元年,至今線上累積虛擬網紅人數已超過7,000名。

2018年日本網路流行語大賞中VTuber更榮獲第一名,可見VTuber將成為新型態的社交模式,將二次元角色結合生活情境,讓觀眾認為與VTuber生活在同一時空,虛擬結合現實成為全新的體驗模式。

VTuber的製作流程,通常是動作演員的動作,透過追蹤器轉成導入動畫程式的電子訊號,轉為3D角色後再交由專業聲優配音,例如Yahoo奇摩開發的「虎妮」就從日本紅回台灣,除了世大運期間曾與台北市長柯文哲同台宣傳,也推出台灣觀光用語教學系列影片。

狂點也布局VTuber,賴錦德看好VTuber在台灣的機會,這在日本已風行兩、三年,也在打造屬於狂點自己的VTuber,未來會有更多商業結合的元素。

O2O 網紅 遊戲股 虛擬實境
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