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政府搭橋舖路 獨立遊戲開團隊進軍海外

台北市電腦公會林詩屏專案經理、綺泰事業鄧橋執行長、暴風數位鄭琮翰執行長、低語鈴蘭周定揚負責人、卡夫特創意文化魏傳耕負責人與獨立遊戲團隊代表 共同合影。

 劉美恩/攝影
台北市電腦公會林詩屏專案經理、綺泰事業鄧橋執行長、暴風數位鄭琮翰執行長、低語鈴蘭周定揚負責人、卡夫特創意文化魏傳耕負責人與獨立遊戲團隊代表 共同合影。 劉美恩/攝影

本文共1577字

經濟日報 劉美恩

台灣每年有近100多部獨立遊戲開發,但不到三成的內容能讓被巿場看見。因此,為鼓勵台灣的獨立遊戲團隊發展,經濟部工業局自去(109)年起推出獨立遊戲開發獎勵計畫,不僅幫團隊開路提供資源,更搭橋進軍海外巿場;包含由數位領域電影文化(股)公司與遊戲開發團隊暴風數位的《孫行者嘻遊獵寶》AR遊戲在日前於2021 Digital Taipei舉行發表會、卡夫特創意文化有限公司開發的眾神之鬪 (Fight of gods)發行Steam、Nintendo Switch、PlayStation4以及大型機台版本及Nintendo Switch 實體片販售並與日本大型機台「exA-Arcadia」合作,打響了國際知名度,搶進日本及北美市場。

多元且豐沛的文化底蘊,技術與人才創意的不受限,是近年來臺灣獨立遊戲作品亮眼特色,屢屢在國際市場上展現亮眼成績,109年起展開的「獨立遊戲開發獎勵計畫」,是工業局為了協助獨立遊戲開發團隊蓄積能量而推動。過程中,集結業界和學界的專業經驗,從評選到開發過程投入資源,希望不單只是資金方面的支持,還能透過各期溝通輔導,提供團隊產品製程技術及推廣等建議;引導團隊在專注研發產品之餘,更能逐步建構自主營運的實力。

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由柒伍壹遊戲開發的詭譎藝術風格的解謎遊戲《人生畫廊》,於去(109)年底「Google Play年度最佳榜單」中奪下台、港「最佳獨立製作遊戲」。而臺灣本土文史題材引起熱議的《返校》,從遊戲衍伸到電影乃至團隊後續作品,成功將遊戲品牌打造出原創IP,帶動系列商機。踩底線遊戲《Alisha》規劃中日英版、已有海外佈局或發行的規劃;110年團隊已經上架的有魚拓的《夜之島》還有創遊的《廖添丁》,《廖添丁》已登上Steam平台、預計進軍本身全球市場,目前上架後排名衝上第二,在海外迴響非常熱烈,都顯示出臺灣獨立遊戲開發團隊不容小覷的實力與原創能量。

獨立遊戲開發出的內容、其實就是龐大的IP商機的一環。「獨立遊戲開發」指的是從遊戲發想、製作開發都是一手包辦的團隊。從商模來看,台灣獨立遊戲開發團隊規模較小,難以在巿場生存,「獨立遊戲開發獎勵計畫」的設置是期待能將臺灣自製遊戲多元創新的精神,透過這項獎勵機制傳承下去,讓團隊能在巿場嶄露頭角。

暴風數位執行長鄭琮翰強調,台灣要有自已原創,有研發才能帶動內容。然而、遊戲開發成本不低,相對遊戲大廠豐沛開發資源、很多學生或新創團隊作品還沒上巿就面臨資源無以為繼的窘狀。工業局獎勵補助計畫,點燃獨立遊戲開發的熱情,但產業需要人才及轉型、才能走出國際巿場,暴風目前也透過遊戲新星點亮計劃、培育潛力團隊。

長年推動台灣原創IP到國際市場的綺泰事業股份有限公司執行長鄧橋則認為,政府在獨立遊戲開發資源補助,相較亞洲國家已非常完備。若仔細分析背後的巿場商機,有時還比遊戲大廠還大,因為每個獨立遊戲開發團隊都是一個IP機會。而如果是個賣座的遊戲、其IP更是水漲船高。台灣獨立遊戲開發團規模雖不大,但各項創意橫空出世、足以讓全日本甚至全世界玩家都能看到台灣開發者能量。

綺泰事業鄧橋執行長認為每個獨立遊戲開發團隊都是一個IP機會。 劉美恩/攝影
綺泰事業鄧橋執行長認為每個獨立遊戲開發團隊都是一個IP機會。 劉美恩/攝影

鄧橋更強調,對台灣獨立遊戲開發者而言、北美、日本都是機會所在。根據巿場統計,國內2020年日本遊戲巿場,已突破2兆日元大關,尤其在疫情之後,更多消費者往線上遊戲投入,推升巿場需求。日本人口約1.3億,但扣除老人家及幼兒,日本玩家人數已超過5000萬人,幾乎每個人在玩GAME,消費力直逼美國,潛力十足。

一部好的遊戲內容,引發的IP能量及商機無限。工業局也將持續透過獎助措施,鼓勵扶植新創團隊投入數位創新研發,以創造更多商業媒合機會,協助業者踏入國際市場舞台,期許我國數位內容產業跨出傳統核心領域,朝向跨域、跨業發展,並讓民眾看到臺灣原創IP、科技加值、一源多用的典範,隨著獨立遊戲開發團隊冒出巿場,台灣遊戲內容產業也擠身國際巿場、大展身手。

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