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陸遊戲產業遭監管 整體遊戲需求增長趨勢未變

本文共756字

聯合報 記者沈婉玉/即時報導

無懼中國大陸打壓遊戲市場,STOXX全球遊戲電競指數近2周來自波段低點反彈,累計上漲6.8%,重回歷史高檔區間。法人表示,中國的監管措施對市場實質影響有限,在人口結構轉變、平台經濟興起下,遊戲需求仍將保持強勁的增長態勢,帶來中長期的新興投資機會。

中國大陸官方媒體上月初直斥,網路遊戲是精神鴉片,引發多家遊戲公司股價暴跌,不過,從全球投資角度觀察,衝擊有限。以STOXX全球遊戲電競指數為例,自中國官媒開砲以後,僅下跌3.7%,之後即自波段低點反彈,累計近2周上漲6.8%。

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第一金全球eSports電競基金經理人陳世杰表示,中國政府本周祭出新規定,18歲以下青少年每周玩遊戲時間最多3小時,而且只能在周末和假日。表面看似衝擊很大,其實影響有限。

理由有三:一是未成年人非中國境內遊戲的消費主力,主力軍是30~40歲族群,後者大多已有工作,有一定的經濟實力。二是大型遊戲業者早已執行自律方案,包括:騰訊、網易等,都已推出「守護平台」,允許家長監督、管理子女的遊戲資料和時間。

三是中國市場占全球主要遊戲公司的營收比重不高,如:美國動視暴雪和藝電、南韓NCSoft和Pearl Abyss、日本萬代南夢宮等,來自中國的營收貢獻都不到10%。

陳世杰認為,中國監管措施不至於影響全球遊戲產業的發展,主要是因為人口結構轉變,熟悉網路、科技的千禧世代、Z世代族群逐漸邁入經濟主體;加上遊戲平台興起,只要基本款的手機、電腦或主機,透過每月小額付費方式,就可玩遍上千種遊戲。

未來幾年,遊戲需求仍將保持強勁的增長態勢。彭博資料顯示,今明後3年,全球遊戲電競產業獲利年複合成長率上看17.2%,將為投資人帶來中長期的新興投資機會。

全球遊戲電競產業盈餘預估。圖/第一金投信提供
全球遊戲電競產業盈餘預估。圖/第一金投信提供

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