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元宇宙帶動虛擬實境應用 估2025市場規模上看83億美元

本文共703字

經濟日報 記者劉芳妙/台北即時報導

隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年迅速增溫,以及使用者生成內容(UGC)概念受到關注,加上AR/VR裝置的出貨量增長加速,將帶動市場創造更多虛擬實境的應用內容。根據TrendForce預估,2021年全球虛擬實境應用內容市場規模將達21.6億美元,至2025將達83.1億美元,年複合成長率40%。

TrendForce表示,其中最主要的應用內容仍以遊戲娛樂、影視、社群互動為主,而由於虛擬世界的建設和應用內容的發展難以單就少數廠商獨立建構完成,因而會更加注重使用者生成內容的概念,主導廠商透過平台環境的建設、開發工具與介面的提供,來降低使用者的創作門檻,並提高參與度,以此推動虛擬實境應用內容市場。

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由於目前虛擬世界內容的建構需投入長時間與高成本,若以營利角度為考量,多數廠商仍處於觀望階段。然使用者生成內容多數並非以營利作為出發點,故TrendForce認為,此會成為有意投入虛擬市場業者較好的切入點。因此,可預期未來將使得元宇宙相關廠商更關注在架構平台、建設完善的生態模型,並且透過適合的開發工具和介面來降低創作門檻。

整體而言,影響全球虛擬實境應用內容市場發展的因素除了平台和內容的提供外,還包含硬體設備和環境基礎建設,如高速運算晶片的採用、5G、Wi-Fi 6的鋪設等,而由於講求即時、逼真且穩定的虛擬互動,處理訊號干擾問題也成為需要關注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產品定價策略將是影響未來市場滲透率的主要因素。隨著虛擬實境應用內容的發展,也會促使廠商採用補貼策略來加速擴大用戶數,為了追求更好的沉浸感與互動效果,更多感測器的搭載和回饋設計也將成為AR/VR裝置發展的下個重點。

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