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VR元年 網路巨頭構築生態系

本文共781字

經濟日報 林克倫

席維斯史特龍與珊卓布拉克於1993年主演的電影「超級戰警」,裡頭有一幕「虛擬實境(Virtual Reality,VR)」的纏綿畫面;時隔22年,VR已成為2016年大陸的當紅全產業鏈話題,號稱今年是「VR元年」。

虛擬實境因臉書砸下20億美元,收購虛擬實境公司Oculus VR而成為全球話題。大陸作為創意的追隨者,VR概念已在去年延燒,以股市為例,最早推出虛擬實境產品的暴風科技,即成為大陸股市追捧焦點。

想像有多大、市場就有多大!大陸業界估計,至2020年,全球頭戴式VR設備年銷售量可達4,000萬台,市場規模約人民幣400億元;若再加上內容服務與企業應用,總市場額可突破人民幣上千億元,長期可達一兆元規模。

去年底,「互聯網+VR」變成網路與電商巨頭的布局重點。騰訊披露,整套VR方案,宣布將從設備、開發、與研發者扶持分成等一系列計畫入手布局;百度視頻於年初新上線VR頻道,成為大陸第一個VR內容聚合平台。

擁有視頻內容作基礎的樂視,介入硬體產業發布首款VR產品,包含手機式VR與一體機式VR;與樂視互稱友商的小米雖動作不大,然身為迅雷科技最大股東,去年迅雷與大朋VR簽署增資協定,小米的身影已間接進入虛擬實境。

除了上述的硬體布局,「內容」是虛擬實境的核心。由於大陸手機遊戲競爭激烈、利潤微薄,手遊商開始往虛擬實境領域切入;且還進一步延伸出「VR+」概念,即虛擬實境的遊樂園、淘寶試衣等想像。

虛擬實境是桌上型電腦、手機陷入成長困境後的新爆發點。按當前大陸遊戲規則,網路巨頭勢將併購、或與VR硬體製造商合作,建立「全產業鏈」體系,再透過軟體商擴大虛擬實境的應用來構築「生態系」。若由前年底開始熱炒的「IP(小說文本的智慧財產權)」,到去年底發動的VR元年想像,大陸業者對於「互聯網+」相關概念的應用,已具備「摩爾定律」特色;且中國市場夠大,足以為創意概念測試場。

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