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舊科技新滋味2/長青遊戲愈陳愈香 顛覆遊戲開發生態

本文共1340字

經濟日報 編譯陳律安/綜合外電

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去年玩家最常玩的遊戲,是即時服務遊戲。美聯社
去年玩家最常玩的遊戲,是即時服務遊戲。美聯社
書籍和影片都會有完結的一天,但總會有讀者和觀眾回味經典作品,遊戲也是如此,有玩家會花數千、甚至數十萬小時玩同一款遊戲,例如一位波蘭玩家花費在運動策略模擬遊戲「足球經理」的時間達到10,887小時,相當於453天,打破金氏世界紀錄。

如今,玩家花更多時間玩舊款遊戲。Newzoo分析師團隊的研究顯示,去年玩家最常玩的十款遊戲,平均都是在七年前發售。過去玩家都在追逐畫面與劇情更精美的新主機與遊戲,但現在技術進步沒那麼明顯,而且老遊戲也一直在更新內容,降低了許多玩家改玩其他遊戲的誘因。

換言之,我們正進入長青遊戲的世界,這又會對遊戲產業的前景產生何種影響?

這些玩家不斷遊玩的遊戲,有幾個共通點,首先是通常都未採用看過結局都會沒那麼有趣的線性敘事,而是提供一種每次遊玩都會調整的機制,例如「以撒的結合」、「洞穴冒險」等類Rouge(有明確的遊戲目標和主線劇情,但許多要素簡化)遊戲,或是「殺戮尖塔」和「爐石戰記」等卡牌構築遊戲,又或是「文明帝國」與「全軍破敵」等策略遊戲。「矮人要塞」和「邊緣世界」等系統較複雜的遊戲,則是有一批幾乎不玩其他遊戲的死忠玩家。

長青遊戲通常都有活躍的網路社群,會有熱心網友提供修改畫面與玩法的模組,或者是能提供玩家有地方閒晃場所的遊戲,例如「集合啦!動物森友會」和「模擬市民」等,又或是總能探索新事物的開放世界遊戲,包括「俠盜獵車手」和「上古卷軸V:無界天際」等。

不過,去年玩家最常玩的遊戲,卻都不是上述能長年吸引玩家回流的遊戲,而是即時服務遊戲,通常都是會定期更新內容的多人線上遊戲。多數這類遊戲都免費,卻能透過小額交易獲利,類型多為射擊、對戰或沙盒遊戲,例如「Roblox」、「要塞英雄」、「Minecraft」、「決勝時刻」,就連不是遊戲玩家的人也都聽過這些遊戲。

過去幾年來,許多開發商都試圖推出能與「要塞英雄」等遊戲一較高下的長青遊戲。路透
過去幾年來,許多開發商都試圖推出能與「要塞英雄」等遊戲一較高下的長青遊戲。路透

這些遊戲在提供令人安心的熟悉感、以及以更新內容注入新鮮感之間,取得微妙平衡。有時,一些內容的更新甚至會讓遊戲大幅改頭換面,例如「暗黑破壞神4」最近的Root Reborn更新,收到非常好的迴響,一名評論家更說遊戲公司終於「修正了遊戲」。

「要塞英雄」和「Roblox」等獲利最豐厚的遊戲,則不只是遊戲,而是能讓玩家自行打造遊戲、供其他人一試身手的平台,也就是說,遊戲開發商也能用並非自家創作的內容獲利,凸顯社群對即時服務遊戲的重要性,玩家有時能登入完成任務並獲得點數,有時也能單純仿若回家一般,在虛擬空間內和朋友閒晃。

過去幾年來,許多開發商都試圖推出能與「要塞英雄」等遊戲一較高下的長青遊戲。由於開發成本提高,遊戲廠商自然想打造能長期賺進獲利的遊戲,但想讓一切元素到位非常困難。

例如,「漫威復仇者聯盟」和DC的「自殺突擊隊:戰勝正義聯盟」這兩款超級英雄遊戲,都因硬塞入格格不入的即時服務元素,遭到玩家和評論家抨擊。即便遊戲發售時獲得成功,也會難以繼續留住玩家,今年發售的「絕地戰兵2」原本看似有長青遊戲潛力,但一連串拙劣的改動都讓粉絲群感到不滿。

大型開發商持續試圖帶著盲目的樂觀情緒,開發新的即時服務遊戲。但當前的新遊戲的競爭對手不只是其他新遊戲,還有最受喜愛且資源豐厚遊戲的長尾效應。

對玩家來說,事情簡單得多:只想玩最具吸引力的遊戲,不管這些遊戲是多久之前上市的。

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