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商業興觀點/手遊導流 串起「遊食購」商機

本文共1151字

經濟日報 黎馨文(商研院南部院區研究員)

當多數手遊圍繞競技、抽卡機制時,由Niantic與任天堂共同開發、並延續《Pokémon GO》玩法經驗的姐妹作手遊《Pikmin Bloom》,卻憑藉「散步」成為近期城市行銷的代表案例。

根據ActivePlayer.io統計,《Pikmin Bloom》自2021年推出至今,累積下載量破千萬次,每月活躍玩家達數十萬人。AppMagic也指出,截至2025年底累積營收達1億美元,顯示其「低壓力、慢步調」設計成功吸引年輕族群與銀髮族,甚至透過K-pop偶像分享帶動粉絲下載與關注。

台灣作為熱門市場之一,皮克敏Facebook社團討論成員突破37萬人,單月貼文逾萬則。官方繁體中文Threads帳號開設五個月亦超過11萬粉絲,展現國人對皮克敏的高黏著度與社群擴散力。

近年日本與台灣也透過《Pikmin Bloom》推動觀光,並由單一活動發展為跨域合作的多平台模式。

《Pikmin Bloom》於2024年推出「京都隱藏亮點計畫」,引導玩家走訪隱藏景點,展現「人流空間重分配」的效果。在宮島服務區打造的皮克敏公園也於今年5月重新開幕,帶動在地聯名餐飲與周邊商機。

近兩年則在台南串聯13條特色遊程、吸引逾30萬人次參與,展現文化古都魅力,進而擴展至高雄,於駁二等設置12處據點,並結合輕軌彩繪列車與中秋熱氣球活動,帶動店家業績平均成長逾三成,成功由遊程串聯升級為城市尺度的節慶行銷模式。

延續此一發展脈絡,今年5月《Pikmin Bloom》將嘉義藝術節升級為跨組織、多產業參與的整合型活動,串聯美術館等八處景點,並結合咖啡節與FOCASA馬戲團等內容。旅行社同步推出主題遊程,一日遊於一周內即開出逾30團、吸引上千名20至50歲玩家參與,兩日遊則延伸至阿里山森林鐵路。

活動於首個勞動節連假即吸引逾130萬人次造訪,帶動文化場館人次創新高、YouBike周轉率翻倍,餐飲業績成長約四成,咖啡節187家品牌之營業額突破1,800萬元,展現明顯的觀光效益。

商研院研究觀察顯示,《Pikmin Bloom》合作模式已由「點」的景點導入,成功擴展到「線」的遊程串聯,進而形成「面」的跨域整合,並融入「遊、食、購」商業模式,讓玩家在探索中帶動觀光、餐飲與消費行為,持續放大人流規模與經濟效益,也強化城市品牌形象與觀光整合能力。

未來在推動城市行銷策略上可借鏡其成功經驗,從兩個方向著手:

首先是將地方文化、歷史與特色產業轉化為可互動、蒐集的數位任務,提升遊客的觀光體驗。

其次,建立長期且持續優化的合作機制,結合數據分析與精準行銷,強化商圈串聯與活動設計,推動城市行銷由單次活動轉為長期流量經營。

當玩家在城市中留下的不只是虛擬花海,更是真實的人流與消費時,遊戲便能成為城市行銷的重要助力,在日常步履間創造更具溫度的商業價值。

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