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老園丁耕讀筆記/電競教育扎根 產業更茁壯

起源於遊戲、受益於網際網路發展的電競產業商機可期,進入教育體制則將為其未來發展增添柴火。(網路照片)
起源於遊戲、受益於網際網路發展的電競產業商機可期,進入教育體制則將為其未來發展增添柴火。(網路照片)

本文共1449字

經濟日報 朱永光(美商中經合集團資深合夥人)

近期,由中經合管理的阿里巴巴創投基金有一筆高達1,300萬美元的單筆投資,引起業界關注,對象是擁有全球排名前五名電子競技(Esports)戰隊的GenG公司,一家同時跨足電競與教育生態的機構。顯然,起源於遊戲、受益於網際網路發展的電競產業商機可期,進入教育體制則將為其未來發展增添柴火。

從打遊戲到正式學程

電競在體育項目的發展趨勢成型,相關商機也全面引爆。根據知名市調公司Newzoo針對2021年度遊戲市場的統計顯示,目前全球遊戲玩家接近30億人;另一項對電競市場的報告則說明,2021年全球電競市場年收入約11億美元、年長率14.5%,其中媒體版權和贊助收入約8億美元,全球直播觀眾也直衝10億人次。

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有趣的是,在30億人的遊戲玩家中,有一半位於亞洲,顛覆了傳統「萬般皆下品,唯有讀書高」的教育理念,電玩早已打破年齡、國界的限制,成為青少年趨之若鶩的日常娛樂;電子競技更結合明星選手、周邊產業、直播賽事等產業鏈快速發展,成為體育競技新貴,對經濟、社會的影響力已然不容小覷。

一個趨勢的形成,背後定科技作為後盾,舉凡遊戲開發、繪圖晶片研發、競賽直播等各方面的技術支援,都在過去十年間水到渠成,而台灣在晶片、電腦、筆電等硬體與相關周邊產品的表現優異,各家廠商紛紛推出搭載最新硬體規格的電競筆電、桌機、滑鼠、鍵盤以及耳機,推陳出新的軟硬體持續驅動電競領域的技術創新和業態創新。

雖然亞洲上一代的長輩對電玩產業仍有著刻板印象,卻阻止不了青少年的熱情。其實,揮灑熱情的結果是好還是壞,背後的力量來自教育。

高質量遊戲教會的知識與智慧並不比書本少,歐美國家早已將電競納入正規教育;台灣則在2017年將電子競技業、運動經紀業納入運動產業範疇,定位上更加明確,全台大專院校則陸續跟進開啟相關科系,讓電競成為就業及升學的選項之一。

電競由最初的打遊戲、學校的課外活動,進階演化到結合教育的功能,並堂堂進入學校殿堂,成為正式的學程。

在教育的框架下,電競包括選手的訓練、產業人才的培訓、建立品牌效應等,都與目前熱門的體育賽事一樣,有著可以預見的未來發展。

周邊產業鏈快速發展

既能寓教於遊戲,又具商業價值,電競公司自然有人掏錢投資,與MLB、NBA等運動一樣,開始有職業選手、轉播收益、經紀體制、明星效益,這些都能進一步帶進流量,而在這一個流量可以變現的時代,人才投入後進入正向循環的電競產業,在未來可望創造大量就業機會。

電競教育的重點除了選手之外,包括轉播、行銷、舞台等幕後及周邊人才都是職能培訓的方向。換言之,這是一個時代的產物,有著實際的目標跟學習流程,可以訓練智力反應、策略規劃、團隊合作,培養完整人格,有助未來多元發展,在孩子塑造人生的階段,成為一個選項。

此外,電競教育不僅為產業培養人才,還可能幫助學子打開未來發展的門,也許NBA球隊不會來台灣打籃球賽,但台灣的好手卻可以展現實力進入NBA。

以GenG為例,在亞洲推廣專業的電競教育,是一系列在現實社會中也能應用得上的技巧,包括由歷史學策略、用數學算機率,還有開啟未來更多的機會與選擇,像是申請到美國大學、拿到獎學金、找到工作等;學校方面,在多元學系的框架下,擁有正規電競教育的學校,可以找到更優質的選手,也有更多人願意來到這個學校就讀。

日前,即將在2022年舉辦的杭州亞運宣布將電競列入正式比賽項目,2028年的奧運納入電競項目也是呼之欲出。電競以前只是遊戲,或是課外活動的項目,現在電競加上教育,可以是未來產業的契機,將帶動一個新興職業、引領資源流動,創造無限可能。

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