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虛擬科技 催動內容產製變革

本文共1678字

經濟日報 洪齊亞

虛擬科技的演進,對虛擬內容產製流程已產生變革性的影響。在前期溝通提案環節中,技術上已能藉由AI模擬將創意發想具體化呈現,對負責在外部客戶與內部美術、技術團隊之間溝通的行銷、PM人員而言,使用AI生成概念版本內容,能大幅提升其「轉達需求」效率,減少虛擬內容產製及需求端來回討論、修改次數,甚至能與客戶一同發想內容。隨著AI融入前期企劃流程,藉由協作共同構思、驗證想法,已讓內容從靜態、固定的交付成果,演變成能即時迭代、互動擴展的動態素材。

在中期內容製作環節,隨著AI生成、建模捕捉等技術升級,能實現文生圖、手繪草圖轉美術底稿、2D轉3D等各式內容表現,已壓縮不少後製、美術、編輯工作,讓相關人員轉向調整細節、審核成果的角色,甚至已能實現人物跨年齡外型製作、虛構場景及流程模擬等更多內容表現的可能性。在後期實測交付環節,受惠於即時分析市場趨勢、模擬受眾反映,再回饋到製作端,部分測試流程能提前、分散至中期製程,衍生持續調整內容的產製模式。

國內虛擬內容產製業者必須融合虛擬科技重新審視其核心能耐,並重新審視其市場定位,藉由「穩固核心業務、內容再利用與創新突破、打造通用工具」三大方向,提升在市場上的專業性、利基性定位,更在快速變動的市場環境中持續成長,保持長期競爭優勢。

藉BCG矩陣重新審視虛擬內容產製業對技術資源的運用,由於結合新科技開發的產品/服務並非一步到位,而是需要從最小可行性產品逐步迭代,並持續參考終端用戶回饋的實際體驗情況,改良並升級產品/服務。

在考量市場現況及未來潛力下,結合新興虛擬科技的項目部分落在「明星」事業,意味著此類產品具高成長性,然而業內競爭尚未完全定型,還需要業者投入資源、加速創新;此外,有一部分會落在「問號」事業,鑒於結合新興科技的解決方案過於新穎,市場尚在觀望階段,尚須業者持續教育市場,將其轉換為未來新星。

虛擬內容產製業者若想因應科技變革帶來的衝擊,必須留意結合新興科技的新產品/服務開發,避免只停留在客製化導向或專案形式,而是打造可擴展的模組化方案,或可複製、規模化的解決方案,更能從核心內容產業延伸至關聯產業,或從國內市場邁向國際。

隨著相關新興科技發展日益成熟,內容品質的門檻將逐漸縮小、趨於平均,這也意味未來內容製作的競爭更激烈,僅依靠「品質」不足以凸顯出台廠優勢。台灣虛擬內容產製業者應加速運用技術實力,積極思考內容的創新可能,如結合新興虛擬科技發想虛擬人、事、地等內容的跨文化輸出、跨平台轉換、跨媒體改編、跨情境應用、跨感官體驗,透過內容的一源多用,延長其生命周期,亦在不同市場中擴大價值,展現出優於同業的差異性。

虛擬科技的變革不只是提升內容產製效率或改變產製流程,更是產業「另闢蹊徑」的關鍵,過往的虛擬科技打造出跨越時空、替身角色、多元感官、虛實互動、沉浸模擬等體驗;結合更進階的虛擬科技後,內容領域逐漸出現將靜態內容轉為動態、為內容注入靈魂、賦予形象、將回憶與念想保存、提供陪伴與情感支持的應用情境,能融合沉浸敘事、五感互動等表現手法催生出新型態內容,台灣虛擬內容產製業者應把握新興科技創造的新想像,避免陷入同質化競爭,開啟未來新的成長曲線。

台灣虛擬內容產製業中已有業者有意整合市面上的工具,打造通用工具平台。該平台是從內容供應端的角度出發,整合市面上已有功能模組,也是為配合創作者實際產製內容的流程,串聯腳本設計、影像編輯、特效後製、版本管理等步驟,讓內容開發人員能在同一介面或環境中無縫完成構思、製作、交付等任務。(作者是資策會MIC資深產業分析師)

【未經MIC許可,不得轉載與作其他用途使用】

MIC

資策會產業情報研究所(MIC)成立於1987年,專執ICT產業各領域的技術、產品、市場及趨勢研究,以「領航亞洲ICT產業情報暨顧問服務」專業智庫自期,扮演「政府智庫」及「產業顧問」角色。 研究範疇涵蓋電腦系統、行動通訊、數據網路、顯示器、多媒體與消費性電子、半導體、環保綠能、太陽光電、企業資訊應用、軟體應用服務、文化創意產業及前瞻研究。並觀察全球產業發展趨勢,對台灣、中國大陸、日本及南韓等地區深度研究。

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