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迎向元宇宙 四課題待解

本文共1701字

經濟日報 張真瑜

尚處黎明期的元宇宙在Meta、Microsoft、NVIDIA、EPIC Games等科技大廠力推下,已成為當紅炸子雞。特別是在物質經濟和金融經濟成長飽和的情況下,即使具體投入標的尚不明確、真正的元宇宙服務也未出現,但各界仍期待在虛擬空間創造新經濟活動的可能性。然而,打造虛擬空間彷彿是一個小型社會縮影,在建構元宇宙的同時,也將面臨到許多待解的課題。

邁入元宇宙前提是硬體的裝置性能。目前消費大眾擁有的智慧型手機尚不足以進入元宇宙,必須藉由頭戴式裝置幫助才能達到沉浸的效果。現階段頭戴式裝置在流暢性、視野廣度、輕量化等規格上逐步提升,暈眩問題也有所改善,但要滿足元宇宙在娛樂、休閒文化等面向的需求,擬真度(解析度、視野)和長時間配戴的舒適度,乃至於無線續航力等面向仍可進一步優化。

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其次是內容的多樣性。目前能體驗VR頭盔及其內容的情境仍侷限。資策會MIC在2021年調查發現,有56%受訪者不曾體驗過VR裝置,而曾經體驗的受訪者大多是在私人場合、展會、遊樂園或VR遊戲場等情境,其中近七成屬於遊戲娛樂體驗。加上內容開發製作成本高昂,在無法確認收益情況下,呈現上大多維持既定路線,不易出現驚豔的突破,以致尚未出現無可取代的殺手級應用。

另外,為實現讓虛擬人物在各大平台跳轉/互通,除數位身分、數位資產、API等需要標準化,其他形成元宇宙所需要的虛擬空間和數位內容等也需要一套標準,才能讓使用者自由穿梭。若要進一步實現元宇宙的經濟活動,也需要形成能夠支付、讓數位資產流通、轉換成現實貨幣的機制。

頭戴式裝置在價位上,Microsoft HoloLens 2約10萬元、Panasonic輕量級VR眼鏡MeganeX約3萬元、HTC VIVE Pro 2僅頭盔就約2.5萬元,對消費者來說,彷彿是購買一支新的智慧型手機,甚至更高昂。若購買誘因不夠大,消費者購買上可能保持觀望,降低硬體成本與售價將是普及上的一大課題。

此外,以現階段社群的服務概念而言,大多會透過免費的服務提供以獲得更多使用者並維持一定的黏著度。要在虛擬空間讓使用者「運用虛擬人物與他人進行溝通與連結,並購買虛擬物件」,前者基於使用者過去的社群經驗雖較容易達到,但後者除曾在遊戲中課金購買虛寶者外,認同「為自己的虛擬人物外表付費」者仍屬少數。

元宇宙是一個結合AR/VR/MR、AI、3D建模、互動設計、區塊鏈等各類技術建構的虛擬空間,需要的人才類型須具備更多複合性能力。特別是在發展之初,除技術人才外,能使概念執行落地、擁有商業企劃能力的創作者,更是企業爭相渴求的對象。

2021年9月,南韓國會通過一項法案,成為全球首個立法規範Apple Store、Google等平台不可限制開發商僅可使用其平台支付系統的國家。同時也不能惡意拖延App的審核並隨意下架。後續Google已於11月開放開發商使用第三方支付系統,Apple則遞交合規計畫,提出未來第三方支付系統交易的傭金將低於30%。從該事件推想,未來很可能發生營運元宇宙虛擬空間的平台商,隨其生態系日漸龐大後所造成的壟斷問題,或發生遊戲規則都是平台擁有最終詮釋/決定權的爭議。

現行法規不將虛擬空間列為規範對象,如物品汙損或是數位資產的遺失、竊取等,甚至虛擬物件被平台任意回收等,從數位資產保護觀點上來看,有必要建立相關的解釋及其法律規範。另外,虛擬人物被觸碰、騷擾等議題也要建立準則,讓虛擬空間的玩家行為受到規範。隨著感測技術進步,許多模擬真實觸覺的穿戴式裝置也已問世,雖說非真實觸碰,但只要有可能造成真實人物的不適,仍需要監督和懲罰機制進行處理。

(作者是資策會MIC資深產業分析師)

MIC簡介

資策會產業情報研究所(MIC)成立於1987年,專執ICT產業各領域的技術、產品、市場及趨勢研究,以「領航亞洲ICT產業情報暨顧問服務」專業智庫自期,扮演「政府智庫」及「產業顧問」角色。 研究範疇涵蓋電腦系統、行動通訊、數據網路、顯示器、多媒體與消費性電子、半導體、環保綠能、太陽光電、企業資訊應用、軟體應用服務、文化創意產業及前瞻研究。並觀察全球產業發展趨勢,對台灣、中國大陸、日本及南韓等地區深度研究。

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