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第四屆BeingLife創作大賽 得獎名單揭曉

2020-02-26 22:15經濟日報 蔡尚勳

第四屆BeingLife「明日生活.萬物智聯」創作大賽在日(22)前於國立臺灣科學教育館舉行創作大賽頒獎典禮,由宏碁基金會董事長施振榮與國立臺灣科學教育館館長陳雪玉頒發獎項,以表揚參賽隊伍運用物聯網為社會帶來年輕一代的科技力量,並鼓勵同學持續向科技領域發展。今年募集的參賽作品創歷年新高,參賽內容更著重在環境、族群關懷及居家安全等議題,參賽隊伍以智聯網概念為發想,提出解決生活中問題的創意與創作作品;此外, 今年更首次有非學校型態實驗教育的同學參賽,展現了多元學習的不同成果。

第四屆BeingLife創作大賽募集將近400件作品創下歷年新高紀錄,主辦單位宏...
第四屆BeingLife創作大賽募集將近400件作品創下歷年新高紀錄,主辦單位宏碁基金會董事長施振榮親自出席頒獎,鼓勵年輕學子成為台灣科技生力軍。 宏碁基金會/提供

宏碁基金會董事長施振榮指出,「智聯網」是結合人類智慧的物聯網,隨著科技的進步、資訊的發達,智慧生活的應用已經普及在日常生活中,但如何利用生活中的「痛點」,尋找新的商業機會即是科技人才的考驗。宏碁基金會的BeingLife創作大賽舞台,希望鼓勵年輕學子觀察生活中的問題,以科技應用發揮創意創造優秀的作品與好的解決方案,打造明日生活的樣貌,提供人類更便利的生活,並同時培養未來的科技種子!

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第四屆BeingLife創作大賽頒獎典禮,宏碁基金會董事長施振榮親臨頒獎鼓勵學子...
第四屆BeingLife創作大賽頒獎典禮,宏碁基金會董事長施振榮親臨頒獎鼓勵學子,鼓勵年輕學子觀察生活中的問題,以科技應用發揮創意創造優秀的作品與解決方案。 宏碁基金會/提供

國立臺灣科學教育館與宏碁基金會合作,協辦BeingLife創作大賽邁入第四年,館長陳雪玉擔任創意大賽評審長,在歷屆的評選過程中皆能發現每一世代年輕族群關注的議題。本屆投稿作品著重在環境、族群關懷及居家安全等為主,反映出近年來年輕族群所關注的社會現象及對日常生活中的想像;此次入選的團隊亦透過各種科技與創意的表現,發揮同理心,尋找問題癥結並提出辦法,盼能改善人類的生活。

第四屆BeingLife創作大賽總獎金近新台幣75萬元,本屆徵件共募集近四百件作品,創歷屆新高。此次參賽隊伍皆發揮創意利用科技解決生活上的問題,然而在本屆投稿的作品中, 尚缺完整解決生活中痛點核心的概念,為維持評審團超級大獎之標準,評審團決議今年評審團超級大獎從缺。評審團亦期盼在明年徵件時,參賽隊伍能針對生活中的觀察和問題,提出更成熟且貼近痛點核心思維的作品。

第四屆BeingLife創作大賽頒獎典禮周末舉行,比賽總獎金將近75萬元,鼓勵年...
第四屆BeingLife創作大賽頒獎典禮周末舉行,比賽總獎金將近75萬元,鼓勵年輕學子發揮創意應用科技解決生活痛點。 宏碁基金會/提供

本屆高中實作組金獎得主為高雄市私立復華高級中學林珈何、王彥傑兩位同學組成的團隊, 作品為「用電安全守門員」。參賽隊伍關注房屋的智慧電量管理,使用網頁端物聯網程式, 寫入監控電量使用的功能設計,創作出構建在原本家用插座上的感應式智慧模組,只要透過手持裝置或者電腦連上監控網頁,即能夠了解用電量,進而透過感應裝置微幅調整用電策略,有益於各公家單位、學校在用電量上的管理。

國中實作組金獎為非學校型態實驗教育的黃柏實同學,自小學起就以自學方式學習,透過網路和多元自主學習,完成了「動態平衡球」的實作作品,利用平衡感應模組搭配球體與舊滑板,將科技、運動與娛樂結合在一個智聯網裝置中,藉由有趣的闖關遊戲,有效的提高運動參與度,從中達到運動效果,解決懶得動所造成的不健康生活習慣。

高中影片組金獎的得獎作品「Life Angel」,為臺中市私立弘文高級中學游棋翔、魏宇弘、顏庭茂同學團隊創作,有鑑於台灣交通事故因疲勞駕駛、視線死角、駕駛分心等非有意的車禍事件頻傳,參賽隊伍設計一款360度無死角,且能夠預先提醒駕駛物體接近的感應系統,藉以防範意外的發生。

國中影片組金獎的得獎作品「學習陪伴機器人」,為高雄市立福山國民中學梁筱卿所創作, 創作靈感來自肯納症患者的弟弟,希望設計一個陪伴型機器人解決弟弟在人際互動及學習動機上的障礙與困難,並為肯納症患者量身制定學習課程、提供互動與陪伴功能。

108課綱實施新增科技領域課程,成為中學科技教育的重點,希望培養學生的科技素養與資訊相關能力。第三屆評審團超級大獎、且蟬聯兩屆(第三及第四屆)高中實作組的金獎團隊指導老師高雄私立復華高中盧國峯老師指出,BeingLife創作大賽的競賽核心,就是希望學生經由觀察與體驗日常生活中的需求或問題,發展解決問題的方法與能力。在科技領域課程中,盧老師也利用校內3D印表機、雷射雕刻機等設備,在上課中指導同學Arduino、感測器、3D建模等專業知識,搭配澄清理解、歸納分析生活中問題的思維,運用電腦科學的工具設計適用的物品。希望透過參賽的過程,鼓勵同學勇於實踐在校所學,推動學生彼此競爭砥礪學習,進而獲得這樣優異的表現。

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